JTAC

BESCHREIBUNG

Der JTAC (Joint Terminal Attack Controller) koordiniert den Einsatz zwischen den Fluggeräten und Bodentruppen.

AUSRÜSTUNG

Der JTAC führt die Ausrüstung eines GREN bei sich und einen JTAC Funkrucksack. Zudem Werkzeug um Ziele zu markieren: Rauchgranaten, IR-Granaten, IR-Laserpointer, Lasermarkierer, Kartenwerkzeug, Notebook (9-liner), Rover LAD Tablet

BEFUGNISSE

Er ist keine Führungsrolle! Dennoch hat er die Verantwortung über die Fluggeräte und teils auch über die Bodentruppen. Er ist für die Sicherheit beider Verantwortlich und muss auch so handeln.

ANFORDERUNGEN

  • Umfassende Kenntnisse über das befehligte Fluggerät: Flugverhalten, Verwundbarkeit, Bewaffnung, technische Ausstattung etc., kurz Stärken und Schwächen, Einsatzmöglichkeiten und -grenzen. Man kann eben einen Littlebird nicht wie eine A-10 einsetzen. Dazu gehört auch, dass der JTAC weiß, wie die Bewaffnung technisch gesehen ins Ziel gelenkt wird.
  • Uneingeschränkte Situationsbewusstheit: Der JTAC weiß zu jeder Zeit, wo sich eigene Einheiten aufhalten, was sie gerade tun und was sie beabsichtigen. Dazu kommuniziert er mit seinem Team und nutzt alle ihm zur Verfügung stehenden technischen Mittel.
  • Gute Orientierungsgabe: Der JTAC muss, je nach Ausstattung, in der Lage sein, Koordinaten von Zielen zu ermitteln, teils sogar nur nach Beschreibung.
  • Kennt die Brevity Terms

EINBINDUNG

  1. Bei dem PL. Der JTAC kann an der PL Seite sehr gut laufen, dort ist er sicher und ruhe den Angriff zu planen
  2. Bei der Infanterie: Der JTAC ist direkt vorne in der Lage und kann mit der Führung sprechen. Dort muss er jedoch auf sich aufpassen und in Deckung bleiben um Angriffe zu planen
  3. In einem eigenen Team: Der JTAC kann auch in einem unabhängigen Team agieren. Auch als Buddyteam in der Infanterie möglich.

FUNKKREISE

Der SR und ASR ist wie gewohnt einzustellen. Der LR ist einmal auf dem Funk der Piloten (oder PiC) und schaltet zusätzlich, wenn nötig, auf die Frequenz des gewünschten Fluggeräts (z.B. bei einem CAS). 

9-LINER

  1. IP oder BP: Festgelegte Position, die überflogen oder bezogen wird, bevor das Ziel bekämpft wird.
  2. Richtung/Seite: Vom IP/BP aus gesehen Himmelsrichtung (Richtung, 360°), in der sich das Ziel befindet und ggf. Abweichung (Seite) von der direkten Linie, die das Fluggerät fliegen soll (links oder rechts).
  3. Entfernung: Entfernung in Kilometern bis zum Ziel.
  4. Höhe: Höhe auf der sich das Ziel befindet.
  5. Ziel Beschreibung: Beschreibung des Ziels.
  6. Ziel Position: Ort, an dem sich das Ziel befindet. Zwei- bis vierstellige Koordinate.
  7. Markierungsart: Art der Markierung des Ziels (siehe Unten).
  8. Freundliche: Position der am nächsten zum Ziel befindlichen befreundeten Einheiten, relativ zum Ziel. Heading und Entfernung.
  9. Ausweichen: Himmelsrichtung, in die nach dem Waffeneinsatz ausgewichen wird

REMARKS

Die Remarks werden nach den neun Zeilen übertragen, sind aber ebenfalls sehr wichtig, da sie weitere notwendige Informationen enthalten können. Folgendes kann Bestandteil sein:

  • Waffenvorgabe: Die Waffe, die genutzt werden soll. „Guns“ und „Rockets“ können so durchgegeben werden, alle weiteren Waffen sollten mit der genauen Bezeichnung gemeldet werden. Ein Pilot muss beispielsweise wissen, welche Bombe er nutzen soll (GBU-12, GBU-38, Mk82?), da hilft ihm ein „Bombs“ nichts.
  • Eigenständige Bekämpfung
    Der Pilot wählt selbst die Waffen und bekämpft alles selbstständig.
  • Zielprioritäten, z.B. „Panzer priorisieren“ o.Ä.
  • Danger Close, wenn eigene Einheiten zu nahe sind.
  • Mindest- / Höchstflughöhe um sich an AA-Bedrohungen anzupassen.
  • Time on Target oder Time to Target, um den Angriff mit anderen Aktionen zu koordinieren.
  • Bedrohungen wie Luftabwehrstellungen oder -fahrzeuge.
  • Hinweise zu sinnvollen Feuerpositionen bei Helikoptern.
  • Final Attack Heading, die Flugrichtung kurz vor dem Angriff, bspw. um Geländemerkmale zu kontern

CAS-PLANEN

Piloten-Alarmieren / HP:

Sollten die Piloten nicht schon im Luftraum sein oder nicht mit dem erwünschten Fluggerät/Bewaffnung, sollten sie jetzt benachrichtigt werden, damit sie sich bereit machen können, um schnell den CAS auszuführen.HP (Holding Point)
Der JTAC richtet einen HP ein, wo die Piloten Warten bis der 9-Liner fertig ist, wo sie hinfliegen nach dem Auftrag. So sind sie immer in der sicheren nähe.

Ziel bestimmen:

Bevor der JTAC mit dem 9-Liner beginnt, müssen so viele Informationen wie möglich über das Ziel herausgefunden werden:

  • Zielart: Worum handelt es sich? Panzer, Infanterie, ein Bunker? Je nach Zielart muss auch die Waffenwahl angepasst werden. Wenn das Ziel AA-Fähigkeiten besitzt, ist das ebenfalls von äußerst hoher Wichtigkeit.
  • Position: Wo befindet sich das Ziel? Die Position sollte so genau wie möglich bestimmt werden. Am besten mit Koordinaten, notfalls mit Beschreibungen wie „ca. 200m West des Kirchturms“.
  • Bewegungsrichtung: Bewegt sich das Ziel? Dann musst du abschätzen, wo das Ziel sich zum Zeitpunkt des Angriffs befinden wird.
  • Relative Position zu Verbündeten: Sind Verbündete in der Nähe? Könnte man Freund und Feind verwechseln? Niemand mag Friendly Fire. Bestimme die Positionen eigener Kräfte so genau wie möglich. Überlege dir, ob eigene durch den Beschuss des Fluggeräts getroffen werden könnten.
  • Bedrohungsgrad: Wie gefährlich ist das Ziel? Sicherlich sind Kampfpanzer ein Prioritätsziel. Eine gegnerische AT-Stellung kann aber noch gefährlicher sein. Die wichtigsten Ziele sollten zuerst bekämpft werden.

An/Abflug planen:

Der Anflug kann über Gedeih und Verderb des Piloten entscheidend sein. Beachte Folgendes und zeichne die Route am besten in der Karte ein:

  • Feindliche Luftabwehr: Lasse Fluggeräte niemals über bekannte Luftabwehrstellungen fliegen! Achte darauf, dass auch keine Sichtlinie zu entfernt liegender AA besteht.
  • Feindgebiet: Im Feindgebiet kann sich einiges herumtreiben, was man noch nicht gesehen hat. MANPADS sind eine große Gefahr. Lass das Fluggerät unter keinen Umständen über Feindgebiet fliegen!
  • Gelände: Nutze Hügel und Berge als natürliche Sichtdeckung zum Feind. Für Jets ist das natürlich nur schwer anwendbar, aber gerade Helikopter können selbst Gebäude oder Baumreihen als Deckung nutzen. Das gilt nicht nur für den Abflug, sondern auch für ein schnelles Abtauchen nach dem Angriff, um AA-Bedrohungen zu entgehen.
  • Hindernisse: Deckung funktioniert aber auch umgekehrt. Achte darauf, dass der Pilot bzw. Bordschütze aus der Anflugsrichtung ungehinderte Sicht auf das Ziel hat. Auch, wenn Waffen wie etwa die Hellfires von ACE verwendet werden, die keine Sichtverbindung brauchen, muss die Flugbahn der Geschosse frei sein. Beachte dazu die Höhenlinien oder eingezeichnete Gebäude und Bäume bzw. Wälder auf der Karte.
  • Waffenreichweite: Überlege, aus welcher Entfernung die Ziele bekämpft werden müssen. Richtwerte sind dabei folgende:
    • Bordkanonen: Je nach Modell ca. 300 m bis 2.000 m.
    • Ungelenkte Raketen: ca. 500 m bis 2.000 m.
    • Gelenkte Luft-Boden-Raketen (AGM): ca. 2.000 m bis 16.000 m, je nach Modell.
    • Freifall- und Streubomben: 200m bis 1.500 m.
    • Gelenkte Bomben: ca. 3000 m bis 5000 m.
  • Schussrichtung: Der Beschuss mit ungelenkten Waffen sollte immer aus der Flanke der Bodentruppen kommen. Abpraller oder zu kurz einschlagende eigene Waffen können für eigene Einheiten fatal sein. Wenn der Beschuss aber von der Seite kommt, ist die Gefahr dafür sehr gering. Notfalls kann der Angriff auch aus dem Rücken erfolgen, niemals jedoch so, dass eigene Truppen hinter dem Feind sind.
  • Wetter: Bei Bewölkung verringert sich die Höhe, bei der Ziele bekämpft werden können, aufgrund der Wolkendecke. Im Gegenzug beschert diese Sichtdeckung gegen IR-gelenkte Waffen.

Neben der Flugroute ist auch die Flughöhe wichtig. Hier gilt zunächst der Grundsatz: Sind feindliche Lenkwaffen vorhanden, lohnt sich der Tiefflug, weil man so das Gelände besser zur Deckung nutzen kann und den Feind oft passiert hat, bevor dieser ein Lock-On erreichen kann. Bei ungelenkten Waffen ist ein höherer Anflug sinnvoll (über 1.000 m), da so die Trefferwahrscheinlichkeit gesenkt wird

IP / BP auswählen:

Wähle den Anflug so, dass er den obigen Punkten gerecht wird. Wähle dann den IP bzw. die BP aus, von der gekämpft wird. Dabei solltest du Folgendes beachten:

IP:

Der IP wird bei Angriffen von Starrflüglern oder mit ungelenkten Waffen von Helikoptern genutzt. Der Abstand zum Ziel variiert je nach Fluggerät und Waffe:

  • Helikopter mit ungelenkten Waffen: ca. 500m.

Beachte, dass der Pilot ausreichend Zeit benötigt, um das Ziel zu finden und aufzuschalten. Allein der nötige Funkverkehr verschlingt zudem einige Zeit.

BP:

Die Battle Position sollte sich innerhalb der Reichweite der Waffen des Helikopters befinden. Idealerweise befindet sie sich hinter Hügeln, Bergen, Wäldern oder anderen Deckungen, sodass der Helikopter ungesehen an- und abfliegen kann (s.o.). Sie sollte im eigenen Gebiet liegen, mindestens aber Flankendeckung für das Fluggerät in Richtung Feind bieten. Empfehlenswerte Abstände hängen von der eingesetzten Bewaffnung ab:

  • Gattling Gun oder Maschinengewehr bis 12,7 mm: ca. 300 m bis 1.500 m.
  • Maschinenkanone (20–40 mm): ca. 500 m bis 1.600 m.
  • Drahtgelenkte Raketen: ca. 1.000 m bis 3.000 m.
  • IR-/Lasergelenkte Raketen: ca. 1.000 m bis 6.000 m

Markierungen wählen:

Je nachdem, wie weit das Ziel von eigenen Einheiten entfernt ist, und welche Waffen eingesetzt werden, bieten sich verschiedene Markierungsmethoden an:

  • Rauch: Dies muss nicht der JTAC sein. Dieser kann ggf. die anderen Einheiten anweisen lassen, auf Befehl farbigen Rauch auf die Feindposition zu werfen. Achte auf einen sichtbaren Kontrast der Rauchfarbe zum Umfeld. Grüner Rauch eignet sich schlecht im Wald, orangener ist dort dagegen gut sichtbar. Die Rauchfarbe muss allen Einheiten bekannt sein, damit nicht zufällig ein Spieler die gleiche Farbe wirft und es zu Friendly Fire kommt. Achte zudem auf den Wind, da dieser den Rauch ggf. über die eigene Position treiben kann.
  • IR-Granaten: Werfbare IR-Beacons. Auch einige Waffen mit IR-Sucher können darauf aufgeschaltet werden. Ebenfalls nur in Wurfweite einsetzbar, ideal bei Nacht. Sollte nicht verwendet werden, wenn Spieler ebenfalls Beacons tragen.
  • Flares, Leuchtmittel: Nur nachts sinnvoll. Je nach Ausführung können sie geworfen oder mit Granatwerfern verschossen werden. Am besten schießt man sie dann nicht in die Luft, sondern versucht, sie am Boden zum Entzünden zu bringen, sodass der Pilot genau sieht, wohin er schießen muss. In dunklen Nächten dienen sie auch der Beleuchtung, falls Piloten schlechte Nachtichstfähigkeiten haben.
  • IR-Laserpointer: Ebenfalls nur nachts einsetzbar. Wichtig ist, dem Piloten klar zu machen, an welchem Ende sich der Freund und an welchem der Feind befindet. Achtung, leider clippen die Strahlen teils durchs Gelände.
  • Lasermarker: Geeignet vor allem für lasergelenkte Waffen, z.B. Mavericks oder Hellfires. Zusätzlich muss unbedingt auch der Lasercode angegeben werden, damit eine Aufschaltung gelingen kann. Mit den lasergelenkten Waffen von ACE ist übrigens auch die Möglichkeit von lock-on-after-launch gegeben, also dem Aufschalten während des Flugs der Rakete. Das ermöglicht das Abfeuern auch hinter Hügeln. Bei Markierung mit Laser ist ein besonderes Verfahren notwendig, siehe unten.
  • Beschreibung des Ziels: Anstatt das Ziel zu markieren, beschreibt der JTAC es. Das ist dann sinnvoll, wenn keines der anderen Verfahren einsetzbar ist, das Ziel aber durch die Beschreibung klar zu identifizieren ist. Hier ist Kreativität gefragt: Der JTAC sucht nach markanten Refernzpunkten und beschreibt von dort

Keine: Wenn keine Zielmarkierung möglich ist oder diese nicht notwendig erscheint, kann die Markierung auch ausgelassen werden. Das ist z.B. bei GPS-gelenkten Bomben oder IR-gelenkte Waffen der Fall, oder wenn es sich um offensichtliche Ziele handelt. Eine genaue Beschreibung ist dann aber notwendig.

9-Liner fertig stellen:

Alle ermittelten Informationen bündeln:

  1. IP/BP: Wähle eine Position mit dem nötigen Abstand aus, von der das Ziel möglichst sicher angeflogen bzw. bekämpft werden kann. Der Punkt kann notfalls auch neu festgelegt und die Koordinaten übermittelt werden.
  2. Richtung/Seite: Wähle den Anflug gemäß deiner Planung aus. Bestimme die Flugrichtung mithilfe des Kartenwerkzeugs oder des Kompasses. Das Offset sollte sich an dem vorhandenen Gelände oder den bekannten Bedrohungen orientieren.
  3. Entfernung: Mit dem Kartenwerkzeug oder per Schätzung zu bestimmen.
  4. Höhe: Muss anhand der Höhenlinien von der Karte abgelesen werden. 
  5. Zielbeschreibung: Beschreibe das Ziel so genau wie nötig, aber so kurz wie möglich, z.B. „Infanterie in Compound“, „Zwei Kampfpanzer“ oder „Infanterie Platoonstärke“. Achte darauf, dass keine Verwechslungsgefahr zu eigenen Einheiten besteht. Es kann z.B. nötig sein, Fahrzeuge genauer zu beschreiben: „Zwei T-90, ein BTR” oder „Blaues Gebäude dreistöckig“.
  6. Ziel Position: Zweistellige Koordinate z.B. bei sich bewegenden Fahrzeugen, dreistellige Koordinate bei Compounds, vierstellige Koordinate bei einzelnen Gebäuden.
  7. Markierungsart: Kurzbeschreibung der Markierungsmethode, z.B. „Smoke Yellow“, „Laser Code 1223“ oder „Sparkle“. Manchmal sind auch Zusätze wie „100 m nördlich roter Rauch“ nötig.
  8. Freundliche: Eigene Einheiten, Richtung vom Ziel aus, z.B. „100 Nord“. Dies sollte immer angegeben werden, auch bei größeren Entfernungen!
  9. Ausweichen: Abflugrichtung gemäß der geplanten Route (s.o.), z.B. „Süd-Ost“.

Remarks: Lege die Remarks danach fest, welche Informationen dir zur Verfügung stehen und welche für den Piloten wichtig sind, um den Angriff richtig auszuführen

Angriffs-Durchführung

Vorbereitung:

Bevor du den Befehl an den Piloten weitergibst, prüfe, ob du die folgenden Punkte beachtet hast:

  • Sind dem Piloten alle verwendeten Kartenmarker (IP/BP) bekannt oder müssen diese noch übermittelt werden?
  • Hat der Pilot noch genug Treibstoff und Munition, um den geplanten Auftrag durchzuführen?
  • Sind alle wichtigen Informationen in deinem 9-Liner enthalten? In manchen Situationen mag es sein, dass man einzelne Zeilen überspringt, weil es schnell gehen muss. Überlege aber genau, ob bestimmte Informationen nicht doch dringend übermittelt werden müssen.
  • Hat sich, seitdem du den 9-Liner geschrieben hast, etwas an der Situation geändert, das du beachten musst? Ist zum Beispiel plötzlich ein Luftabwehrpanzer aufgetaucht? Sind die eigenen Infanteristen schon zu nahe an das Ziel herangerückt?

Frage zur Not nach, bis du alle nötigen Informationen eingeholt hast! Ein CAS-Einsatz, der 30 Sekunden später das Ziel erreicht, ist besser, als das Flugzeug zu verlieren oder Eigenbeschuss zu verschulden!

9-Liner übermitteln

Übermittle nun per Funk den 9-Liner. Der Ablauf ist wie folgt:

  • JTAC ruft Flugzeug, wartet bis Kontakt steht.
  • JTAC fragt, ob Flugzeug bereit zur Aufnahme. Das ist nötig, da der Pilot zunächst sein Schreibzeug richten und einen Kurs ansteuern muss, auf dem er gefahrlos einige Zeit abgelenkt sein kann.
  • Sobald der Pilot bestätigt, folgt die Übermittlung der neun Zeilen. Dabei werden weder die Nummer der Zeile noch Einheiten übertragen. Zwischen jeder Zeile sollte eine kurze Sprechpause gemacht werden.
  • Der Pilot liest mindestens die Zeilen 5 bis 8 zurück. Der JTAC kann weitere Zeilen anfordern.
  • Der JTAC fragt an, ob die Remarks aufgenommen werden können. Er überträgt diese nach der Freigabe des Piloten. Er kann auch das Rücklesen der Remarks anfordern.
  • Aufforderung zur sofortigen oder verzögerten Ausführung durch den JTAC.

Durchführung:


Die Durchführung folgt einer festen Abfolge dieser Schritte:

  • Pilot meldet „Inbound“, sobald er IP oder BP erreicht.
  • Der JTAC meldet unverzüglich „Continue“ oder „Abort“. Ab diesem Zeitpunkt sollte er das Ziel im Auge behalten.
  • Der JTAC sorgt für die abgesprochene Zielmarkierung.
    • Type Mark Laser:
      • Der JTAC beginnt mit der Beleuchtung des Ziels und meldet „Laser ausgerichtet“.
      • Der Pilot meldet „Spot“, sobald er die Laserbeleuchtung erfassen kann. Kann er das nicht, meldet er „Negative Laser“.
        Hinweis: Bei manchen Lenkwaffen ist eine line-of-sight zum Laser nicht nötig, da sie LOAL (Lock on after launch) beherrschen. Dann muss der Ruf „Spot“ übersprungen werden.
    • Andere Markierungsmittel:
      • Der JTAC markiert das Ziel selbst oder meldet an andere Einheiten, dass die Zielmarkierung erfolgen muss.
      • Der Pilot meldet „Spot Marker/Markierung erkannt“, sobald er die Markierung erkannt hat, oder „Keine Markierung“, wenn dies nicht gelingt.
    • Type Keine:
      • Der Pilot meldet „Spot Target/Ziel erkannt“, sobald er das Ziel erkannt hat, oder „No Target/Kein Ziel erkannt“, wenn dies nicht gelingt.
  • Der JTAC meldet, ob Waffenfreigabe erteilt wird, oder nicht:
    • Freigabe: „Weapons free/Waffen Freigabe erteilt“.
    • Keine Freigabe: „Hold Fire/Keine Freigabe“. Das Flugmanöver wird dann zuende geflogen, aber ohne zu schießen.
    • Keine Freigabe und sofortiger Abbruch: „Abort“.
  • Der Pilot meldet ggf. den Abschuss der Waffen mit einem „GUNS GUNS GUNS/RIFLE/BOMBS AWAY“.
  • Bei einem „Eigenständige Bekämpfung“ meldet der Pilot nach Abschluss des Kampfes „Bekämpfung Abgeschlossen“.
  • Der Pilot meldet die Abflugrichtung: „Egress/Weiche aus nach …“.
  • Der JTAC oder der Pilot melden den Einschlag („Splash“) und die Wirkung („Hit/Treffer“/„Miss/Verfehlt“).
  • Der Pilot fliegt zurück zum HP. Der JTAC kann einen erneuten Angriff anfordern: „Reattack“.